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Model 包使用说明

概述

Model 包定义了数据模型层的接口和基类。Model 是 MVC 架构中的 M 层,负责管理应用程序的数据和状态。Model 层应该只包含数据和简单的数据逻辑,不包含复杂的业务逻辑。

核心接口

IModel

模型接口,定义了模型的基本行为和功能。

继承的能力接口:

核心方法:

csharp
void Init();  // 初始化模型
void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase);  // 处理架构阶段事件

ICanGetModel

标记接口,表示实现者可以获取模型。继承自 IBelongToArchitecture

核心类

AbstractModel

抽象模型基类,实现IModel接口,提供模型的基础实现。该类继承自ContextAwareBase,提供了上下文感知能力。

使用示例:

csharp
public class PlayerModel : AbstractModel
{
    // 使用 BindableProperty 定义可监听的属性
    public BindableProperty<string> Name { get; } = new("Player");
    public BindableProperty<int> Level { get; } = new(1);
    public BindableProperty<int> Health { get; } = new(100);
    public BindableProperty<int> MaxHealth { get; } = new(100);
    
    protected override void OnInit()
    {
        // 监听生命值变化
        Health.Register(newHealth =>
        {
            if (newHealth <= 0)
            {
                this.SendEvent(new PlayerDiedEvent());
            }
        });
    }
    
    public override void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase)
    {
        switch (phase)
        {
            case ArchitecturePhase.BeforeModelInit:
                // 模型初始化前的处理
                break;
            case ArchitecturePhase.AfterModelInit:
                // 模型初始化后的处理
                break;
            case ArchitecturePhase.Ready:
                // 架构就绪阶段的处理
                break;
            case ArchitecturePhase.Destroying:
                // 架构销毁阶段的处理
                break;
        }
    }
}

Model 的职责

✅ 应该做的事

  1. 存储数据和状态
  2. 提供数据访问接口
  3. 监听自身属性变化并做出响应
  4. 发送数据变化事件
  5. 处理架构生命周期事件

❌ 不应该做的事

  1. 不包含复杂业务逻辑 - 业务逻辑应该在 System 中
  2. 不直接依赖其他 Model - 通过 Command 协调
  3. 不包含 UI 逻辑 - UI 逻辑应该在 Controller 中

常见 Model 示例

玩家数据模型

csharp
public class PlayerModel : AbstractModel
{
    public BindableProperty<string> PlayerId { get; } = new("");
    public BindableProperty<string> PlayerName { get; } = new("Player");
    public BindableProperty<int> Level { get; } = new(1);
    public BindableProperty<int> Health { get; } = new(100);
    public BindableProperty<int> MaxHealth { get; } = new(100);
    public BindableProperty<int> Gold { get; } = new(0);
    
    public Vector3 Position { get; set; }
    
    protected override void OnInit()
    {
        Health.Register(hp =>
        {
            if (hp <= 0)
            {
                this.SendEvent(new PlayerDiedEvent());
            }
        });
    }
    
    public override void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase)
    {
        switch (phase)
        {
            case ArchitecturePhase.Ready:
                // 模型准备好后的处理
                _log?.Log("PlayerModel is ready.");
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}

游戏状态模型

csharp
public class GameModel : AbstractModel
{
    public BindableProperty<GameState> State { get; } = new(GameState.Menu);
    public BindableProperty<int> Score { get; } = new(0);
    public BindableProperty<int> HighScore { get; } = new(0);
    public BindableProperty<int> CurrentLevel { get; } = new(1);
    
    protected override void OnInit()
    {
        Score.Register(newScore =>
        {
            if (newScore > HighScore.Value)
            {
                HighScore.Value = newScore;
                this.SendEvent(new NewHighScoreEvent { Score = newScore });
            }
        });
    }
    
    public override void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase)
    {
        switch (phase)
        {
            case ArchitecturePhase.Destroying:
                // 游戏模型清理工作
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}

异步 Model

Model 支持异步初始化,通过实现 IAsyncInitializable 接口可以在初始化时执行异步操作。

csharp
// 异步模型示例
public class ConfigModel : AbstractModel, IAsyncInitializable
{
    public BindableProperty<GameConfig> Config { get; } = new(null);

    protected override void OnInit()
    {
        // 同步初始化逻辑
    }

    public async Task InitializeAsync()
    {
        // 异步加载配置
        var storage = this.GetUtility<IStorageUtility>();
        var config = await storage.LoadConfigAsync();
        Config.Value = config;

        // 配置加载完成后发送事件
        this.SendEvent(new ConfigLoadedEvent { Config = config });
    }
}

// 在架构中使用异步 Model
public class GameArchitecture : Architecture
{
    protected override void Init()
    {
        RegisterModel(new ConfigModel());
        RegisterModel(new PlayerModel());
    }
}

// 异步初始化架构
var architecture = new GameArchitecture();
await architecture.InitializeAsync();

最佳实践

  1. 使用 BindableProperty 存储需要监听的数据
  2. Model 之间不要直接调用,通过 Command/System 协调
  3. 复杂计算和业务逻辑放在 System 中
  4. 使用事件通知数据的重要变化
  5. 保持 Model 简单纯粹,只做数据管理
  6. 对于需要异步加载的数据,实现 IAsyncInitializable 接口

相关包

  • architecture - 提供 Model 的注册和获取
  • property - BindableProperty 用于定义可监听属性
  • events - Model 发送事件通知变化
  • utility - Model 可以使用工具类
  • extensions - 提供 GetModel 等扩展方法

基于 Apache 2.0 许可证发布