Architecture 包使用说明
概述
Architecture 包是整个框架的核心,提供了基于分层架构模式的应用程序架构基础。它实现了依赖注入(IoC) 容器、组件生命周期管理,以及命令、查询、事件的统一调度机制。
注意:本框架的 Core 模块与 Godot 解耦,Godot 相关集成在 GFramework.Godot 包中实现。
核心接口
IArchitecture
架构接口,定义了框架的核心功能契约。
主要职责:
- 组件注册:注册 System、Model、Utility
- 组件获取:从容器中获取已注册的组件
- 命令处理:发送并执行命令
- 查询处理:发送并执行查询
- 事件管理:发送、注册、注销事件
- 模块管理:安装和管理架构模块
- 生命周期管理:管理架构的初始化、运行和销毁阶段
核心方法:
// 组件注册
void RegisterSystem<TSystem>(TSystem system) where TSystem : ISystem;
void RegisterModel<TModel>(TModel model) where TModel : IModel;
void RegisterUtility<TUtility>(TUtility utility) where TUtility : IUtility;
// 组件获取(通过容器)
T GetModel<T>() where T : class, IModel;
T GetSystem<T>() where T : class, ISystem;
T GetUtility<T>() where T : class, IUtility;
// 命令处理
void SendCommand(ICommand command);
TResult SendCommand<TResult>(ICommand<TResult> command);
// 查询处理
TResult SendQuery<TResult>(IQuery<TResult> query);
// 事件管理
void SendEvent<T>() where T : new();
void SendEvent<T>(T e);
IUnRegister RegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);
void UnRegisterEvent<T>(Action<T> onEvent);IArchitecturePhaseAware
架构阶段感知接口,允许组件监听架构阶段变化。
核心方法:
void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase);IArchitectureModule
架构模块接口,支持模块化架构扩展。
核心方法:
void Install(IArchitecture architecture);IAsyncInitializable
异步初始化接口,支持组件异步初始化。
核心方法:
Task InitializeAsync();核心类
Architecture 架构基类
架构基类,实现了 IArchitecture 接口,提供完整的架构功能实现。
构造函数参数:
public abstract class Architecture(
IArchitectureConfiguration? configuration = null,
IEnvironment? environment = null,
IArchitectureServices? services = null,
IArchitectureContext? context = null
)特性:
- 阶段式生命周期管理 :支持多个架构阶段(BeforeUtilityInit、AfterUtilityInit、BeforeModelInit、AfterModelInit、BeforeSystemInit、AfterSystemInit、Ready、FailedInitialization、Destroying、Destroyed)
- 模块安装系统:支持通过
InstallModule扩展架构功能 - 异步初始化:支持同步和异步两种初始化方式
- IoC 容器集成:内置依赖注入容器
- 事件系统集成:集成类型化事件系统
- 与平台无关:Core 模块不依赖 Godot,可以在任何 .NET 环境中使用
- 严格的阶段验证:可配置的阶段转换验证机制
- 组件生命周期管理:自动管理组件的初始化和销毁
架构阶段:
public enum ArchitecturePhase
{
None = 0, // 初始阶段
BeforeUtilityInit = 1, // 工具初始化前
AfterUtilityInit = 2, // 工具初始化后
BeforeModelInit = 3, // 模型初始化前
AfterModelInit = 4, // 模型初始化后
BeforeSystemInit = 5, // 系统初始化前
AfterSystemInit = 6, // 系统初始化后
Ready = 7, // 就绪状态
FailedInitialization = 8, // 初始化失败
Destroying = 9, // 正在销毁
Destroyed = 10 // 已销毁
}初始化流程:
- 创建架构实例(传入配置或使用默认配置)
- 初始化基础上下文和日志系统
- 调用用户自定义的
Init()方法 - 按顺序初始化组件:
- 工具初始化(BeforeUtilityInit → AfterUtilityInit)
- 模型初始化(BeforeModelInit → AfterModelInit)
- 系统初始化(BeforeSystemInit → AfterSystemInit)
- 冻结 IOC 容器
- 进入 Ready 阶段
销毁流程:
- 进入 Destroying 阶段
- 按注册逆序销毁所有实现了
IDisposable的组件 - 进入 Destroyed 阶段
- 清理所有资源
使用示例:
// 1. 定义你的架构(继承 Architecture 基类)
public class GameArchitecture : Architecture
{
protected override void Init()
{
// 注册 Model
RegisterModel(new PlayerModel());
RegisterModel(new InventoryModel());
// 注册 System
RegisterSystem(new GameplaySystem());
RegisterSystem(new SaveSystem());
// 注册 Utility
RegisterUtility(new StorageUtility());
RegisterUtility(new TimeUtility());
}
}
// 2. 创建并初始化架构
var architecture = new GameArchitecture();
architecture.Initialize();
// 或者异步初始化
// var architecture = new GameArchitecture();
// await architecture.InitializeAsync();
// 3. 等待架构就绪
await architecture.WaitUntilReadyAsync();
// 4. 通过依赖注入使用架构
// 在 Controller 或其他组件中获取架构实例
public class GameController : IController
{
public IArchitecture GetArchitecture() => GameArchitecture.Interface;
public void Start()
{
// 获取 Model
var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
// 发送命令
this.SendCommand(new StartGameCommand());
// 发送查询
var score = this.SendQuery(new GetScoreQuery());
// 注册事件
this.RegisterEvent<PlayerDiedEvent>(OnPlayerDied);
}
private void OnPlayerDied(PlayerDiedEvent e)
{
// 处理玩家死亡事件
}
}核心方法与属性:
初始化方法
Initialize()
同步初始化方法,阻塞当前线程直到初始化完成。
public void Initialize()特点:
- 阻塞式初始化
- 适用于简单场景或控制台应用
- 初始化失败时抛出异常并进入
FailedInitialization阶段
使用示例:
var architecture = new GameArchitecture();
architecture.Initialize(); // 阻塞等待初始化完成异常处理:如果初始化过程中发生异常,架构会进入 FailedInitialization 阶段。
InitializeAsync()
异步初始化方法,返回 Task 以便调用者可以等待初始化完成。
public async Task InitializeAsync()特点:
- 非阻塞式初始化
- 支持异步组件初始化
- 适用于需要异步加载资源的场景
- 初始化失败时抛出异常并进入
FailedInitialization阶段
使用示例:
var architecture = new GameArchitecture();
await architecture.InitializeAsync(); // 异步等待初始化完成优势:
- 支持异步初始化 Model 和 System
- 可以利用异步 I/O 操作(如异步加载数据)
- 提高初始化性能
- 不会阻塞主线程
模块管理
InstallModule(IArchitectureModule module)
安装架构模块,用于扩展架构功能。
public IArchitectureModule InstallModule(IArchitectureModule module)返回值: 返回安装的模块实例
特点:
- 模块安装时会自动注册生命周期钩子
- 模块可以注册额外的组件到架构中
- 只能在架构进入 Ready 阶段之前安装模块
参数:
module:要安装的模块实例
使用示例:
// 定义模块
public class NetworkModule : IArchitectureModule
{
public void Install(IArchitecture architecture)
{
// 注册网络相关的 System 和 Utility
architecture.RegisterSystem(new NetworkSystem());
architecture.RegisterUtility(new HttpClientUtility());
}
}
// 安装模块
var architecture = new GameArchitecture();
var installedModule = architecture.InstallModule(new NetworkModule());生命周期钩子
RegisterLifecycleHook(IArchitectureLifecycle hook)
注册生命周期钩子,用于在架构阶段变化时执行自定义逻辑。
public IArchitectureLifecycle RegisterLifecycleHook(IArchitectureLifecycle hook)返回值: 返回注册的生命周期钩子实例
特点:
- 生命周期钩子可以监听所有架构阶段变化
- 只能在架构进入 Ready 阶段之前注册
- 架构会按注册顺序通知所有钩子
参数:
hook:生命周期钩子实例
使用示例:
// 定义生命周期钩子
public class PerformanceMonitorHook : IArchitectureLifecycle
{
public void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture)
{
switch (phase)
{
case ArchitecturePhase.BeforeModelInit:
Console.WriteLine("开始监控 Model 初始化性能");
break;
case ArchitecturePhase.AfterModelInit:
Console.WriteLine("Model 初始化完成,停止监控");
break;
case ArchitecturePhase.Ready:
Console.WriteLine("架构就绪,开始性能统计");
break;
}
}
}
// 注册生命周期钩子
var architecture = new GameArchitecture();
var registeredHook = architecture.RegisterLifecycleHook(new PerformanceMonitorHook());
architecture.Initialize();注意: 生命周期钩子只能在架构进入 Ready 阶段之前注册。
属性
CurrentPhase
获取当前架构的阶段。
public ArchitecturePhase CurrentPhase { get; private set; }特点:
- 只读属性,外部无法直接修改
- 实时反映架构的当前状态
- 可用于条件判断和状态检查
使用示例:
var architecture = new GameArchitecture();
// 检查架构是否已就绪
if (architecture.CurrentPhase == ArchitecturePhase.Ready)
{
Console.WriteLine("架构已就绪,可以开始游戏");
}
// 在异步操作中检查阶段变化
await Task.Run(async () =>
{
while (architecture.CurrentPhase != ArchitecturePhase.Ready)
{
Console.WriteLine($"当前阶段: {architecture.CurrentPhase}");
await Task.Delay(100);
}
});Context
获取架构上下文,提供对架构服务的访问。
public IArchitectureContext Context { get; }特点:
- 提供对架构核心服务的访问
- 包含事件总线、命令总线、查询总线等
- 是架构内部服务的统一入口
使用示例:
// 通过 Context 访问服务
var context = architecture.Context;
var eventBus = context.EventBus;
var commandBus = context.CommandBus;
var queryBus = context.QueryBus;
var environment = context.Environment;高级特性
// 1. 使用自定义配置
var config = new ArchitectureConfiguration
{
ArchitectureProperties = new ArchitectureProperties
{
StrictPhaseValidation = true, // 启用严格阶段验证
AllowLateRegistration = false // 禁止就绪后注册组件
}
};
var architecture = new GameArchitecture(configuration: config);
// 2. 模块安装
var module = new GameModule();
architecture.InstallModule(module);
// 3. 监听架构阶段变化
public class GamePhaseListener : IArchitecturePhaseAware
{
public void OnArchitecturePhase(ArchitecturePhase phase)
{
switch (phase)
{
case ArchitecturePhase.Ready:
Console.WriteLine("架构已就绪,可以开始游戏了");
break;
case ArchitecturePhase.Destroying:
Console.WriteLine("架构正在销毁");
break;
}
}
}
// 4. 生命周期钩子
public class LifecycleHook : IArchitectureLifecycle
{
public void OnPhase(ArchitecturePhase phase, IArchitecture architecture)
{
Console.WriteLine($"架构阶段变化: {phase}");
}
}
// 5. 等待架构就绪
public async Task WaitForArchitectureReady()
{
var architecture = new GameArchitecture();
var initTask = architecture.InitializeAsync();
// 可以在其他地方等待架构就绪
await architecture.WaitUntilReadyAsync();
Console.WriteLine("架构已就绪");
}ArchitectureConfiguration 架构配置类
架构配置类,用于配置架构的行为。
主要配置项:
public class ArchitectureConfiguration : IArchitectureConfiguration
{
public IArchitectureProperties ArchitectureProperties { get; set; } = new ArchitectureProperties();
public IEnvironmentProperties EnvironmentProperties { get; set; } = new EnvironmentProperties();
public ILoggerProperties LoggerProperties { get; set; } = new LoggerProperties();
}
public class ArchitectureProperties
{
public bool StrictPhaseValidation { get; set; } = false; // 严格阶段验证
public bool AllowLateRegistration { get; set; } = true; // 允许延迟注册
}使用示例:
var config = new ArchitectureConfiguration
{
ArchitectureProperties = new ArchitectureProperties
{
StrictPhaseValidation = true, // 启用严格阶段验证
AllowLateRegistration = false // 禁止就绪后注册组件
},
LoggerProperties = new LoggerProperties
{
LoggerFactoryProvider = new ConsoleLoggerFactoryProvider() // 自定义日志工厂
}
};
var architecture = new GameArchitecture(configuration: config);ArchitectureServices 架构服务类
架构服务类,管理命令总线、查询总线、IOC容器和类型事件系统。
核心服务:
IIocContainer Container:依赖注入容器IEventBus EventBus:事件总线ICommandBus CommandBus:命令总线IQueryBus QueryBus:查询总线
ArchitectureContext 架构上下文类
架构上下文类,提供对架构服务的访问。
功能:
- 统一访问架构核心服务
- 管理服务实例的生命周期
- 提供服务解析功能
GameContext 游戏上下文类
游戏上下文类,管理架构上下文与类型的绑定关系。
功能:
- 维护架构类型与上下文实例的映射
- 提供全局上下文访问
- 支持多架构实例管理
设计模式
1. 依赖注入
通过构造函数注入或容器解析获取架构实例。
2. 控制反转 (IoC)
使用内置 IoC 容器管理组件生命周期和依赖关系。
3. 命令模式
通过 ICommand 封装所有用户操作。
4. 查询模式 (CQRS)
通过 IQuery<T> 分离查询和命令操作。
5. 观察者模式
通过事件系统实现组件间的松耦合通信。
6. 阶段式生命周期管理
通过 ArchitecturePhase 枚举和生命周期钩子管理架构状态。
7. 组合优于继承
通过接口组合获得不同能力,而不是深层继承链。
8. 模块化设计
通过 IArchitectureModule 实现架构的可扩展性。
9. 工厂模式
通过配置对象和工厂方法创建架构实例。
最佳实践
- 保持架构类简洁:只在
Init()中注册组件,不要包含业务逻辑 - 合理划分职责:
- Model:数据和状态
- System:业务逻辑和规则
- Utility:无状态的工具方法
- 使用依赖注入:通过构造函数注入架构实例,便于测试
- 事件命名规范:使用过去式命名事件类,如
PlayerDiedEvent - 避免循环依赖:System 不应直接引用 System,应通过事件通信
- 使用模块扩展:通过
IArchitectureModule实现架构的可扩展性 - Core 模块与平台解耦:GFramework.Core 不包含 Godot 相关代码,Godot 集成在单独模块中
- 合理配置阶段验证:根据项目需求配置
StrictPhaseValidation和AllowLateRegistration - 及时处理初始化异常:捕获并处理架构初始化过程中的异常
- 使用异步初始化:对于需要加载大量资源的场景,优先使用
InitializeAsync()
相关包
- command - 命令模式实现
- query - 查询模式实现
- events - 事件系统
- ioc - IoC 容器
- model - 数据模型
- system - 业务系统
- utility - 工具类
- GFramework.Godot - Godot 特定集成(GodotNode 扩展、GodotLogger 等)
- extensions - 扩展方法
- logging - 日志系统
- environment - 环境管理
许可证:Apache 2.0