数据与存档系统
概述
数据与存档系统是 GFramework.Game 中用于管理游戏数据持久化的核心组件。它提供了统一的数据加载和保存接口,支持多槽位存档管理、版本化数据模式,以及与存储系统、序列化系统的组合使用。
通过数据系统,你可以将游戏数据保存到本地存储,支持多个存档槽位,并在需要时于应用层实现版本迁移。
主要特性:
- 统一的数据持久化接口
- 多槽位存档管理
- 数据版本控制模式
- 异步加载和保存
- 批量数据操作
- 与存储系统集成
核心概念
数据接口
IData 标记数据类型:
public interface IData
{
// 标记接口,用于标识可持久化的数据
}数据仓库
IDataRepository 提供通用的数据操作:
public interface IDataRepository : IUtility
{
Task<T> LoadAsync<T>(IDataLocation location) where T : class, IData, new();
Task SaveAsync<T>(IDataLocation location, T data) where T : class, IData;
Task<bool> ExistsAsync(IDataLocation location);
Task DeleteAsync(IDataLocation location);
Task SaveAllAsync(IEnumerable<(IDataLocation, IData)> dataList);
}IDataRepository 描述的是“仓库语义”,不是固定的落盘格式。实现可以选择每个数据项独立成文件,也可以把多个 section 聚合到同一个文件里。
当前内建实现里:
DataRepository采用“每个 location 一份持久化对象”的模型UnifiedSettingsDataRepository采用“所有设置聚合到一个统一文件”的模型
两者对外遵守同一套约定:
SaveAllAsync(...)视为一次批量提交,只发送DataBatchSavedEvent,不会再为每个条目重复发送DataSavedEvent<T>DeleteAsync(...)只有在目标数据真实存在并被删除时才会发送删除事件- 当
DataRepositoryOptions.AutoBackup = true时,覆盖已有数据前会先保留上一份快照 - 对
UnifiedSettingsDataRepository来说,备份粒度是整个统一文件,而不是单个设置 section
存档仓库
ISaveRepository<T> 专门用于管理游戏存档:
public interface ISaveRepository<TSaveData> : IUtility
where TSaveData : class, IData, new()
{
ISaveRepository<TSaveData> RegisterMigration(ISaveMigration<TSaveData> migration);
Task<bool> ExistsAsync(int slot);
Task<TSaveData> LoadAsync(int slot);
Task SaveAsync(int slot, TSaveData data);
Task DeleteAsync(int slot);
Task<IReadOnlyList<int>> ListSlotsAsync();
}ISaveMigration<TSaveData> 定义单步迁移:
public interface ISaveMigration<TSaveData>
where TSaveData : class, IData
{
int FromVersion { get; }
int ToVersion { get; }
TSaveData Migrate(TSaveData oldData);
}版本化数据
IVersionedData 支持数据版本管理:
public interface IVersionedData : IData
{
int Version { get; }
DateTime LastModified { get; }
}基本用法
定义数据类型
using GFramework.Game.Abstractions.Data;
// 简单数据
public class PlayerData : IData
{
public string Name { get; set; }
public int Level { get; set; }
public int Experience { get; set; }
}
// 版本化数据
public class SaveData : IVersionedData
{
public int Version { get; set; } = 1;
public PlayerData Player { get; set; }
public DateTime SaveTime { get; set; }
}使用存档仓库
using GFramework.Core.Abstractions.Controller;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Rule;
[ContextAware]
public partial class SaveController : IController
{
public async Task SaveGame(int slot)
{
var saveRepo = this.GetUtility<ISaveRepository<SaveData>>();
// 创建存档数据
var saveData = new SaveData
{
Player = new PlayerData
{
Name = "Player1",
Level = 10,
Experience = 1000
},
SaveTime = DateTime.Now
};
// 保存到指定槽位
await saveRepo.SaveAsync(slot, saveData);
Console.WriteLine($"游戏已保存到槽位 {slot}");
}
public async Task LoadGame(int slot)
{
var saveRepo = this.GetUtility<ISaveRepository<SaveData>>();
// 检查存档是否存在
if (!await saveRepo.ExistsAsync(slot))
{
Console.WriteLine($"槽位 {slot} 不存在存档");
return;
}
// 加载存档
var saveData = await saveRepo.LoadAsync(slot);
Console.WriteLine($"加载存档: {saveData.Player.Name}, 等级 {saveData.Player.Level}");
}
public async Task DeleteSave(int slot)
{
var saveRepo = this.GetUtility<ISaveRepository<SaveData>>();
// 删除存档
await saveRepo.DeleteAsync(slot);
Console.WriteLine($"已删除槽位 {slot} 的存档");
}
}注册存档仓库
using GFramework.Game.Data;
public class GameArchitecture : Architecture
{
protected override void Init()
{
// 获取存储系统
var storage = this.GetUtility<IStorage>();
// 创建存档配置
var saveConfig = new SaveConfiguration
{
SaveRoot = "saves",
SaveSlotPrefix = "slot_",
SaveFileName = "save.json"
};
// 注册存档仓库
var saveRepo = new SaveRepository<SaveData>(storage, saveConfig);
RegisterUtility<ISaveRepository<SaveData>>(saveRepo);
}
}高级用法
列出所有存档
public async Task ShowSaveList()
{
var saveRepo = this.GetUtility<ISaveRepository<SaveData>>();
// 获取所有存档槽位
var slots = await saveRepo.ListSlotsAsync();
Console.WriteLine($"找到 {slots.Count} 个存档:");
foreach (var slot in slots)
{
var saveData = await saveRepo.LoadAsync(slot);
Console.WriteLine($"槽位 {slot}: {saveData.Player.Name}, " +
$"等级 {saveData.Player.Level}, " +
$"保存时间 {saveData.SaveTime}");
}
}自动保存
using GFramework.Core.Abstractions.Controller;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Rule;
[ContextAware]
public partial class AutoSaveController : IController
{
private CancellationTokenSource? _autoSaveCts;
public void StartAutoSave(int slot, TimeSpan interval)
{
_autoSaveCts = new CancellationTokenSource();
Task.Run(async () =>
{
while (!_autoSaveCts.Token.IsCancellationRequested)
{
await Task.Delay(interval, _autoSaveCts.Token);
try
{
await SaveGame(slot);
Console.WriteLine("自动保存完成");
}
catch (Exception ex)
{
Console.WriteLine($"自动保存失败: {ex.Message}");
}
}
}, _autoSaveCts.Token);
}
public void StopAutoSave()
{
_autoSaveCts?.Cancel();
_autoSaveCts?.Dispose();
_autoSaveCts = null;
}
private async Task SaveGame(int slot)
{
var saveRepo = this.GetUtility<ISaveRepository<SaveData>>();
var saveData = CreateSaveData();
await saveRepo.SaveAsync(slot, saveData);
}
private SaveData CreateSaveData()
{
// 从游戏状态创建存档数据
return new SaveData();
}
}数据版本迁移
SaveRepository<TSaveData> 现在支持注册正式的迁移器,并在 LoadAsync(slot) 时自动升级旧版本存档。
迁移规则如下:
TSaveData需要实现IVersionedData- 仓库以
new TSaveData().Version作为当前运行时目标版本 - 每个迁移器负责一个
FromVersion -> ToVersion跳转 - 加载时仓库会按链路连续执行迁移,并在成功后自动回写升级后的存档
- 如果缺少中间迁移器,或者读到了比当前运行时更高的版本,
LoadAsync会抛出异常,避免静默加载错误数据
public sealed class SaveData : IVersionedData
{
// 当前运行时代码支持的最新版本
public int Version { get; set; } = 2;
public string PlayerName { get; set; }
public int Level { get; set; }
public int Experience { get; set; }
public DateTime LastModified { get; set; }
}
public sealed class SaveDataMigrationV1ToV2 : ISaveMigration<SaveData>
{
public int FromVersion => 1;
public int ToVersion => 2;
public SaveData Migrate(SaveData oldData)
{
return new SaveData
{
Version = 2,
PlayerName = oldData.PlayerName,
Level = oldData.Level,
Experience = oldData.Level * 100,
LastModified = DateTime.UtcNow
};
}
}
public sealed class SaveModule : AbstractModule
{
public override void Install(IArchitecture architecture)
{
var storage = architecture.GetUtility<IStorage>();
var saveConfig = new SaveConfiguration
{
SaveRoot = "saves",
SaveSlotPrefix = "slot_",
SaveFileName = "save"
};
var saveRepo = new SaveRepository<SaveData>(storage, saveConfig)
.RegisterMigration(new SaveDataMigrationV1ToV2());
architecture.RegisterUtility<ISaveRepository<SaveData>>(saveRepo);
}
}
public async Task<SaveData> LoadGame(int slot)
{
var saveRepo = this.GetUtility<ISaveRepository<SaveData>>();
// 如果槽位里是 v1,仓库会自动迁移到 v2,并把新版本重新写回存储。
return await saveRepo.LoadAsync(slot);
}ISaveMigration<TSaveData> 接收和返回的是同一个存档类型。也就是说,框架提供的是“当前类型内的版本升级管线”, 而不是跨 CLR 类型的双模型反序列化系统。如果旧版本缺失了新字段,反序列化会先使用当前类型的默认值,再由迁移器补齐。
使用数据仓库
using GFramework.Core.Abstractions.Controller;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Rule;
[ContextAware]
public partial class SettingsController : IController
{
public async Task SaveSettings()
{
var dataRepo = this.GetUtility<IDataRepository>();
var settings = new GameSettings
{
MasterVolume = 0.8f,
MusicVolume = 0.6f,
SfxVolume = 0.7f
};
// 定义数据位置
var location = new DataLocation("settings", "game_settings.json");
// 保存设置
await dataRepo.SaveAsync(location, settings);
}
public async Task<GameSettings> LoadSettings()
{
var dataRepo = this.GetUtility<IDataRepository>();
var location = new DataLocation("settings", "game_settings.json");
// 检查是否存在
if (!await dataRepo.ExistsAsync(location))
{
return new GameSettings(); // 返回默认设置
}
// 加载设置
return await dataRepo.LoadAsync<GameSettings>(location);
}
}批量保存数据
public async Task SaveAllGameData()
{
var dataRepo = this.GetUtility<IDataRepository>();
var dataList = new List<(IDataLocation, IData)>
{
(new DataLocation("player", "profile.json"), playerData),
(new DataLocation("inventory", "items.json"), inventoryData),
(new DataLocation("quests", "progress.json"), questData)
};
// 批量保存
await dataRepo.SaveAllAsync(dataList);
Console.WriteLine("所有数据已保存");
}SaveAllAsync(...) 的事件语义和逐项调用 SaveAsync(...) 不同。它代表一次显式的批量提交,因此适合让监听器在收到 DataBatchSavedEvent 时统一刷新 UI、缓存或元数据,而不是对每个条目单独响应。
聚合设置仓库
如果你希望把设置统一保存到单个文件中,可以使用 UnifiedSettingsDataRepository:
using GFramework.Game.Data;
using GFramework.Game.Serializer;
public sealed class GameArchitecture : Architecture
{
protected override void Init()
{
var storage = this.GetUtility<IStorage>();
var serializer = new JsonSerializer();
var settingsRepo = new UnifiedSettingsDataRepository(
storage,
serializer,
new DataRepositoryOptions
{
AutoBackup = true,
EnableEvents = true
},
"settings.json");
settingsRepo.RegisterDataType(new DataLocation("settings", "graphics"), typeof(GraphicsSettings));
settingsRepo.RegisterDataType(new DataLocation("settings", "audio"), typeof(AudioSettings));
RegisterUtility<ISettingsDataRepository>(settingsRepo);
}
}这个实现依然满足 IDataRepository 的通用契约,但有两个实现层面的差异需要明确:
- 它把所有设置 section 缓存在内存中,并在保存或删除时整文件回写
- 开启自动备份时,备份的是整个
settings.json文件,因此适合做“上一次完整设置快照”的恢复,而不是 section 级别回滚
如果你需要 LoadAllAsync(),或者希望在同一个统一文件里混合反序列化多个 section,必须先为每个 section 注册类型:
public async Task PrintSettingsSnapshot()
{
var repo = this.GetUtility<ISettingsDataRepository>();
var all = await repo.LoadAllAsync();
var graphics = (GraphicsSettings)all["graphics"];
var audio = (AudioSettings)all["audio"];
Console.WriteLine($"Resolution: {graphics.ResolutionWidth}x{graphics.ResolutionHeight}");
Console.WriteLine($"MasterVolume: {audio.MasterVolume}");
}最小采用要求:
- 项目需要可用的
IStorage - 项目需要一个可用的序列化器实例,例如
GFramework.Game.Serializer.JsonSerializer - 在注册仓库时,把所有需要参与
LoadAllAsync()或混合 section 反序列化的 location/type 对显式调用一次RegisterDataType(...)
兼容性说明:
- 现在
UnifiedSettingsDataRepository.LoadAsync<T>()发送的是DataLoadedEvent<T>,而不是DataLoadedEvent<IData> - 如果你之前监听的是
DataLoadedEvent<IData>,需要改成订阅具体类型,例如DataLoadedEvent<GraphicsSettings>或DataLoadedEvent<AudioSettings>
存档备份
public async Task BackupSave(int slot)
{
var saveRepo = this.GetUtility<ISaveRepository<SaveData>>();
if (!await saveRepo.ExistsAsync(slot))
{
Console.WriteLine("存档不存在");
return;
}
// 加载原存档
var saveData = await saveRepo.LoadAsync(slot);
// 保存到备份槽位
int backupSlot = slot + 100;
await saveRepo.SaveAsync(backupSlot, saveData);
Console.WriteLine($"存档已备份到槽位 {backupSlot}");
}
public async Task RestoreBackup(int slot)
{
int backupSlot = slot + 100;
var saveRepo = this.GetUtility<ISaveRepository<SaveData>>();
if (!await saveRepo.ExistsAsync(backupSlot))
{
Console.WriteLine("备份不存在");
return;
}
// 加载备份
var backupData = await saveRepo.LoadAsync(backupSlot);
// 恢复到原槽位
await saveRepo.SaveAsync(slot, backupData);
Console.WriteLine($"已从备份恢复到槽位 {slot}");
}最佳实践
使用版本化数据:为存档数据实现
IVersionedDatacsharp✓ public class SaveData : IVersionedData { public int Version { get; set; } = 1; } ✗ public class SaveData : IData { } // 无法进行版本管理定期自动保存:避免玩家数据丢失
csharp// 每 5 分钟自动保存 StartAutoSave(currentSlot, TimeSpan.FromMinutes(5));保存前验证数据:确保数据完整性
csharppublic async Task SaveGame(int slot) { var saveData = CreateSaveData(); if (!ValidateSaveData(saveData)) { throw new InvalidOperationException("存档数据无效"); } await saveRepo.SaveAsync(slot, saveData); }处理保存失败:使用 try-catch 捕获异常
csharptry { await saveRepo.SaveAsync(slot, saveData); } catch (Exception ex) { Logger.Error($"保存失败: {ex.Message}"); ShowErrorMessage("保存失败,请重试"); }提供多个存档槽位:让玩家可以管理多个存档
csharp// 支持 10 个存档槽位 for (int i = 1; i <= 10; i++) { if (await saveRepo.ExistsAsync(i)) { ShowSaveSlot(i); } }在关键时刻保存:场景切换、关卡完成等
csharppublic async Task OnLevelComplete() { // 关卡完成时自动保存 await SaveGame(currentSlot); }
常见问题
问题:如何实现多个存档槽位?
解答: 使用 ISaveRepository<T> 的槽位参数:
// 保存到不同槽位
await saveRepo.SaveAsync(1, saveData); // 槽位 1
await saveRepo.SaveAsync(2, saveData); // 槽位 2
await saveRepo.SaveAsync(3, saveData); // 槽位 3问题:如何处理数据版本升级?
解答: 实现 IVersionedData,并在仓库初始化阶段注册 ISaveMigration<TSaveData>。之后 LoadAsync(slot) 会自动执行迁移并回写:
var saveRepo = new SaveRepository<SaveData>(storage, saveConfig)
.RegisterMigration(new SaveDataMigrationV1ToV2())
.RegisterMigration(new SaveDataMigrationV2ToV3());
var data = await saveRepo.LoadAsync(slot);问题:存档数据保存在哪里?
解答: 由存储系统决定,通常在:
- Windows:
%AppData%/GameName/saves/ - Linux:
~/.local/share/GameName/saves/ - macOS:
~/Library/Application Support/GameName/saves/
问题:如何实现云存档?
解答: 实现自定义的 IStorage,将数据保存到云端:
public class CloudStorage : IStorage
{
public async Task WriteAsync(string path, byte[] data)
{
await UploadToCloud(path, data);
}
public async Task<byte[]> ReadAsync(string path)
{
return await DownloadFromCloud(path);
}
}问题:如何加密存档数据?
解答: 在保存和加载时进行加密/解密:
public async Task SaveEncrypted(int slot, SaveData data)
{
var json = JsonSerializer.Serialize(data);
var encrypted = Encrypt(json);
await storage.WriteAsync(path, encrypted);
}
public async Task<SaveData> LoadEncrypted(int slot)
{
var encrypted = await storage.ReadAsync(path);
var json = Decrypt(encrypted);
return JsonSerializer.Deserialize<SaveData>(json);
}问题:存档损坏怎么办?
解答: 实现备份和恢复机制:
public async Task SaveWithBackup(int slot, SaveData data)
{
// 先备份旧存档
if (await saveRepo.ExistsAsync(slot))
{
var oldData = await saveRepo.LoadAsync(slot);
await saveRepo.SaveAsync(slot + 100, oldData);
}
// 保存新存档
await saveRepo.SaveAsync(slot, data);
}