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设置系统

设置系统负责管理 ISettingsData、持久化加载/保存,以及把设置真正应用到运行时环境。

当前实现以 SettingsModel<TRepository>SettingsSystem 为核心,已经不是旧文档中的 Get<T>() / Register(IApplyAbleSettings) 接口模型。

核心概念

ISettingsData

设置数据对象负责保存设置值、提供默认值,并在加载后把外部数据回填到当前实例。

csharp
public interface ISettingsData : IResettable, IVersionedData, ILoadableFrom<ISettingsData>;

这意味着一个设置数据类型通常需要实现:

  • Reset():恢复默认值
  • Version / LastModified:暴露版本化信息
  • LoadFrom(ISettingsData):把已加载或迁移后的数据复制到当前实例

IResetApplyAbleSettings

应用器负责把设置数据作用到引擎或运行时环境:

csharp
public interface IResetApplyAbleSettings : IResettable, IApplyAbleSettings
{
    ISettingsData Data { get; }
    Type DataType { get; }
}

常见用途包括:

  • 把音量设置同步到音频总线
  • 把图形设置同步到窗口系统
  • 把语言设置同步到本地化管理器

ISettingsModel

当前 ISettingsModel 的主要 API 如下:

csharp
public interface ISettingsModel : IModel
{
    bool IsInitialized { get; }

    T GetData<T>() where T : class, ISettingsData, new();
    IEnumerable<ISettingsData> AllData();

    ISettingsModel RegisterApplicator<T>(T applicator)
        where T : class, IResetApplyAbleSettings;
    T? GetApplicator<T>() where T : class, IResetApplyAbleSettings;
    IEnumerable<IResetApplyAbleSettings> AllApplicators();

    ISettingsModel RegisterMigration(ISettingsMigration migration);

    Task InitializeAsync();
    Task SaveAllAsync();
    Task ApplyAllAsync();
    void Reset<T>() where T : class, ISettingsData, new();
    void ResetAll();
}

行为说明:

  • GetData<T>() 返回某个设置数据的唯一实例
  • RegisterApplicator<T>() 注册应用器,并把其 Data 纳入模型管理
  • InitializeAsync()ISettingsDataRepository 读取所有已注册设置,并在需要时执行迁移
  • SaveAllAsync() 持久化当前所有设置数据
  • ApplyAllAsync() 依次调用所有 applicator 的 Apply()

SettingsSystem

SettingsSystem 是对模型的系统级封装,面向业务代码提供更直接的入口:

csharp
public interface ISettingsSystem : ISystem
{
    Task ApplyAll();
    Task Apply<T>() where T : class, IResetApplyAbleSettings;
    Task SaveAll();
    Task Reset<T>() where T : class, ISettingsData, IResetApplyAbleSettings, new();
    Task ResetAll();
}

它不会自己保存数据,而是把保存、重置和应用逻辑委托给 ISettingsModel

基本用法

定义设置数据

csharp
public sealed class GameplaySettings : ISettingsData
{
    public float GameSpeed { get; set; } = 1.0f;

    public int Version { get; private set; } = 1;
    public DateTime LastModified { get; } = DateTime.UtcNow;

    public void Reset()
    {
        GameSpeed = 1.0f;
    }

    public void LoadFrom(ISettingsData source)
    {
        if (source is not GameplaySettings settings)
        {
            return;
        }

        GameSpeed = settings.GameSpeed;
        Version = settings.Version;
    }
}

定义 applicator

csharp
public sealed class GameplaySettingsApplicator : IResetApplyAbleSettings
{
    public GameplaySettingsApplicator(GameplaySettings data)
    {
        Data = data;
    }

    public ISettingsData Data { get; }
    public Type DataType => typeof(GameplaySettings);

    public void Reset()
    {
        Data.Reset();
    }

    public Task Apply()
    {
        var settings = (GameplaySettings)Data;
        TimeScale.Current = settings.GameSpeed;
        return Task.CompletedTask;
    }
}

使用模型和系统

csharp
var settingsModel = this.GetModel<ISettingsModel>();

var gameplayData = settingsModel.GetData<GameplaySettings>();
gameplayData.GameSpeed = 1.25f;

settingsModel.RegisterApplicator(new GameplaySettingsApplicator(gameplayData));

await settingsModel.InitializeAsync();
await settingsModel.SaveAllAsync();

var settingsSystem = this.GetSystem<ISettingsSystem>();
await settingsSystem.ApplyAll();

迁移

设置系统内建了迁移注册入口:

csharp
public interface ISettingsMigration
{
    Type SettingsType { get; }
    int FromVersion { get; }
    int ToVersion { get; }
    ISettingsData Migrate(ISettingsData oldData);
}

InitializeAsync() 读取到旧版本设置时,会按已注册迁移链逐步升级,再通过 LoadFrom 回填到当前实例。

依赖项

要让设置系统完整工作,通常需要准备:

  • ISettingsDataRepository
  • IDataLocationProvider
  • 一个具体的存储实现和序列化器

如果使用 UnifiedSettingsDataRepository,多个设置节会被合并到单个设置文件中统一保存。

当前边界

  • 设置迁移是内建能力
  • 设置持久化是内建能力
  • 设置如何应用到具体引擎由 applicator 决定
  • 存档系统也支持内建版本迁移,但入口位于 ISaveRepository<T>.RegisterMigration(...),语义是槽位存档升级而不是设置节初始化

基于 Apache 2.0 许可证发布