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GFramework.SourceGenerators

编译时代码生成 - 零运行时开销的代码增强工具

GFramework.SourceGenerators 是 GFramework 框架的源代码生成器包,通过编译时分析自动生成样板代码,显著提升开发效率并减少运行时开销。

📋 目录

概述

GFramework.SourceGenerators 利用 Roslyn 源代码生成器技术,在编译时分析你的代码并自动生成常用的样板代码,让开发者专注于业务逻辑而不是重复的模板代码。

核心设计理念

  • 零运行时开销:代码在编译时生成,无反射或动态调用
  • 类型安全:编译时类型检查,避免运行时错误
  • 开发效率:自动生成样板代码,减少重复工作
  • 可配置性:支持多种配置选项满足不同需求

核心特性

🎯 主要生成器

  • [Log] 属性:自动生成 ILogger 字段和日志方法
  • Config Schema 生成器:根据 *.schema.json 生成配置类型和表包装
  • [ContextAware] 属性:自动实现 IContextAware 接口
  • [GenerateEnumExtensions] 属性:自动生成枚举扩展方法
  • [Priority] 属性:自动实现 IPrioritized 接口,为类添加优先级标记
  • Context Get 注入特性:自动注入架构组件(GetModel/GetSystem/GetUtility/GetService/GetAll)
  • [AutoRegisterModule] 属性:为模块类自动生成固定顺序的 Install(IArchitecture) 注册代码

Godot 专用生成器

  • [GetNode] 属性 (Godot):自动获取 Godot 节点引用,支持多种查找模式
  • [BindNodeSignal] 属性 (Godot):自动生成 Godot 节点信号绑定与解绑逻辑
  • [AutoUiPage] 属性 (Godot):自动生成 UI 页面行为包装与页面 Key
  • [AutoScene] 属性 (Godot):自动生成场景行为包装与场景 Key
  • [AutoRegisterExportedCollections] 属性 (Godot):自动生成导出集合的批量注册方法

🔧 高级特性

  • 智能诊断:生成器包含详细的错误诊断信息
  • 增量编译:只生成修改过的代码,提高编译速度
  • 命名空间控制:灵活控制生成代码的命名空间
  • 可访问性控制:支持不同的访问修饰符
  • 智能推断注入:[GetAll] 自动推断字段类型并注入架构组件
  • 优先级排序建议:分析器自动建议使用 GetAllByPriority 确保正确排序

安装配置

NuGet 包安装

xml

<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
    <PropertyGroup>
        <TargetFramework>net6.0</TargetFramework>
    </PropertyGroup>

    <ItemGroup>
        <PackageReference Include="GeWuYou.GFramework.SourceGenerators" Version="1.0.0"/>
        <PackageReference Include="GeWuYou.GFramework.SourceGenerators.Attributes" Version="1.0.0"/>
    </ItemGroup>
</Project>

Config Schema 文件约定

当项目引用 GeWuYou.GFramework.SourceGenerators 的打包产物时,生成器会默认从 schemas/**/*.schema.json 收集配置 schema 文件并作为 AdditionalFiles 输入。

这意味着消费者项目通常只需要维护如下结构:

text
GameProject/
├─ config/
│  └─ monster/
│     └─ slime.yaml
└─ schemas/
   └─ monster.schema.json

如果你需要完整接入运行时加载、schema 校验和 VS Code 工具链,请继续阅读:

Config Schema 生成器

Config Schema 生成器会扫描 *.schema.json 文件,并生成:

  • 配置数据类型
  • IConfigTable<TKey, TValue> 对齐的表包装类型

这一生成器适合与 GFramework.Game.Config.YamlConfigLoader 配合使用,让 schema、运行时和工具链共享同一份结构约定。

当前支持的 schema 子集以内容配置系统文档中的说明为准,重点覆盖:

  • object 根节点
  • required
  • integer
  • number
  • boolean
  • string
  • array

项目文件配置

xml

<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
    <PropertyGroup>
        <TargetFramework>net6.0</TargetFramework>
        <EmitCompilerGeneratedFiles>true</EmitCompilerGeneratedFiles>
        <CompilerGeneratedFilesOutputPath>Generated</CompilerGeneratedFilesOutputPath>
    </PropertyGroup>

    <ItemGroup>
        <Compile Remove="$(CompilerGeneratedFilesOutputPath)/**/*.cs"/>
    </ItemGroup>
</Project>

Log 属性生成器

[Log] 属性自动为标记的类生成日志记录功能,包括 ILogger 字段和便捷的日志方法。

基础使用

csharp
using GFramework.SourceGenerators.Attributes;

[Log]
public partial class PlayerController
{
    public void DoSomething()
    {
        Logger.Info("Doing something"); // 自动生成的 Logger 字段
        Logger.Debug("Debug information");
        Logger.Warning("Warning message");
        Logger.Error("Error occurred");
    }
}

生成的代码

编译器会自动生成如下代码:

csharp
// <auto-generated/>
public partial class PlayerController
{
    private static readonly ILogger Logger =
        LoggerFactoryResolver.Provider.CreateLogger("YourNamespace.PlayerController");
}

注意:生成器只生成 ILogger 字段,不生成日志方法。日志方法(Info、Debug、Error 等)来自 ILogger 接口本身。

高级配置

csharp
[Log(
    Name = "Custom.PlayerLogger",    // 自定义日志分类名称
    FieldName = "CustomLogger",      // 自定义字段名
    IsStatic = false,                // 是否为静态字段
    AccessModifier = "public"        // 访问修饰符
)]
public partial class CustomLoggerExample
{
    public void LogSomething()
    {
        CustomLogger.Info("Custom logger message");
    }
}

配置选项说明

参数类型默认值说明
Namestring?null日志分类名称(默认使用类名)
FieldNamestring"Logger"生成的字段名称
IsStaticbooltrue是否生成静态字段
AccessModifierstring"private"访问修饰符(private/protected/public)

静态类支持

csharp
[Log]
public static partial class MathHelper
{
    public static int Add(int a, int b)
    {
        Logger.Debug($"Adding {a} and {b}");
        return a + b;
    }
}

ContextAware 属性生成器

[ContextAware] 属性自动实现 IContextAware 接口,提供便捷的架构上下文访问能力。

基础使用

csharp
using GFramework.Core.Abstractions.Controller;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Rule;

[ContextAware]
public partial class PlayerController : IController
{
    public void Initialize()
    {
        // 使用扩展方法访问架构([ContextAware] 实现 IContextAware 接口)
        var playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
        var combatSystem = this.GetSystem<CombatSystem>();

        this.SendEvent(new PlayerInitializedEvent());
    }
}

生成的代码

编译器会自动生成如下代码:

csharp
// <auto-generated/>
#nullable enable

namespace YourNamespace;

partial class PlayerController : global::GFramework.Core.Abstractions.Rule.IContextAware
{
    private global::GFramework.Core.Abstractions.Architecture.IArchitectureContext? _context;
    private static global::GFramework.Core.Abstractions.Architecture.IArchitectureContextProvider? _contextProvider;

    /// <summary>
    /// 自动获取的架构上下文(懒加载,默认使用 GameContextProvider)
    /// </summary>
    protected global::GFramework.Core.Abstractions.Architecture.IArchitectureContext Context
    {
        get
        {
            if (_context == null)
            {
                _contextProvider ??= new global::GFramework.Core.Architecture.GameContextProvider();
                _context = _contextProvider.GetContext();
            }

            return _context;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 配置上下文提供者(用于测试或多架构场景)
    /// </summary>
    public static void SetContextProvider(global::GFramework.Core.Abstractions.Architecture.IArchitectureContextProvider provider)
    {
        _contextProvider = provider;
    }

    /// <summary>
    /// 重置上下文提供者为默认值(用于测试清理)
    /// </summary>
    public static void ResetContextProvider()
    {
        _contextProvider = null;
    }

    void global::GFramework.Core.Abstractions.Rule.IContextAware.SetContext(global::GFramework.Core.Abstractions.Architecture.IArchitectureContext context)
    {
        _context = context;
    }

    global::GFramework.Core.Abstractions.Architecture.IArchitectureContext global::GFramework.Core.Abstractions.Rule.IContextAware.GetContext()
    {
        return Context;
    }
}

测试场景配置

在单元测试中,可以配置自定义的上下文提供者:

csharp
[Test]
public async Task TestPlayerController()
{
    var testArchitecture = new TestArchitecture();
    await testArchitecture.InitAsync();

    // 配置测试上下文提供者
    PlayerController.SetContextProvider(new TestContextProvider(testArchitecture));

    try
    {
        var controller = new PlayerController();
        controller.Initialize();
        // 测试逻辑...
    }
    finally
    {
        // 清理:重置上下文提供者
        PlayerController.ResetContextProvider();
    }
}

与其他属性组合

csharp
using GFramework.Core.Abstractions.Controller;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Logging;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Rule;

[Log]
[ContextAware]
public partial class AdvancedController : IController
{
    public void ProcessRequest()
    {
        Logger.Info("Processing request");

        var model = this.GetModel<PlayerModel>();
        Logger.Info($"Player health: {model.Health}");

        this.SendCommand(new ProcessCommand());
        Logger.Debug("Command sent");
    }
}

GenerateEnumExtensions 属性生成器

[GenerateEnumExtensions] 属性为枚举类型生成便捷的扩展方法,提高代码可读性和类型安全性。

基础使用

csharp
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Enums;

[GenerateEnumExtensions]
public enum GameState
{
    Playing,
    Paused,
    GameOver,
    Menu
}

// 自动生成的扩展方法:
public static class GameStateExtensions
{
    public static bool IsPlaying(this GameState state) => state == GameState.Playing;
    public static bool IsPaused(this GameState state) => state == GameState.Paused;
    public static bool IsGameOver(this GameState state) => state == GameState.GameOver;
    public static bool IsMenu(this GameState state) => state == GameState.Menu;

    public static bool IsIn(this GameState state, params GameState[] values)
    {
        if (values == null) return false;
        foreach (var v in values) if (state == v) return true;
        return false;
    }
}

// 使用示例
public class GameManager
{
    private GameState _currentState = GameState.Menu;

    public bool CanProcessInput()
    {
        return _currentState.IsPlaying() || _currentState.IsMenu();
    }

    public bool IsGameOver()
    {
        return _currentState.IsGameOver();
    }

    public bool IsActiveState()
    {
        return _currentState.IsIn(GameState.Playing, GameState.Menu);
    }
}

配置选项

csharp
[GenerateEnumExtensions(
    GenerateIsMethods = true,      // 是否生成 IsX 方法(默认 true)
    GenerateIsInMethod = true      // 是否生成 IsIn 方法(默认 true)
)]
public enum PlayerState
{
    Idle,
    Walking,
    Running,
    Jumping,
    Attacking
}

配置选项说明

参数类型默认值说明
GenerateIsMethodsbooltrue是否为每个枚举值生成 IsX 方法
GenerateIsInMethodbooltrue是否生成 IsIn 方法

GetNode 生成器

GetNode 生成器为标记了 [GetNode] 特性的字段自动生成 Godot 节点获取代码,无需手动调用 GetNode<T>() 方法。

主要功能

  • 自动节点获取:根据路径或字段名自动获取 Godot 节点
  • 多种查找模式:支持唯一名(%Name)、相对路径、绝对路径查找
  • 可选节点支持:可以标记节点为可选,获取失败时返回 null
  • _Ready 钩子:自动生成 _Ready() 方法注入节点获取逻辑

基础示例

csharp
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;

public partial class PlayerHud : Control
{
    [GetNode]
    private Label _healthLabel = null!;

    [GetNode("HUD/ScoreValue")]
    private Label _scoreLabel = null!;

    public override void _Ready()
    {
        __InjectGetNodes_Generated();
        _healthLabel.Text = "100";
    }
}

完整文档GetNode 生成器

AutoRegisterModule 生成器

AutoRegisterModule 生成器面向 GFramework 模块安装场景,为类上的注册声明自动生成 Install(IArchitecture)

主要功能

  • 声明式模块注册:用 Attribute 声明 Model / System / Utility
  • 稳定顺序输出:按 Attribute 书写顺序生成注册代码
  • 零反射开销:编译期生成 new T()architecture.RegisterXxx(...)

基础示例

csharp
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Architectures;

[AutoRegisterModule]
[RegisterModel(typeof(RunStateModel))]
[RegisterSystem(typeof(BuildSystem))]
[RegisterUtility(typeof(AudioUtility))]
public partial class GameplayModule
{
}

完整文档AutoRegisterModule 生成器

BindNodeSignal 生成器

BindNodeSignal 生成器为标记了 [BindNodeSignal] 特性的方法自动生成节点事件绑定和解绑代码。

主要功能

  • 自动事件绑定:在 _Ready() 中自动订阅节点事件
  • 自动事件解绑:在 _ExitTree() 中自动取消订阅
  • 多事件绑定:一个方法可以绑定到多个节点事件
  • 类型安全检查:编译时验证方法签名与事件委托的兼容性

基础示例

csharp
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;

public partial class MainMenu : Control
{
    private Button _startButton = null!;

    [BindNodeSignal(nameof(_startButton), nameof(Button.Pressed))]
    private void OnStartButtonPressed()
    {
        StartGame();
    }

    public override void _Ready()
    {
        __BindNodeSignals_Generated();
    }

    public override void _ExitTree()
    {
        __UnbindNodeSignals_Generated();
    }
}

完整文档BindNodeSignal 生成器

AutoUiPage 生成器

AutoUiPage 生成器为 Godot 页面节点自动生成 UiKeyStr、缓存的 IUiPageBehaviorGetPage()

主要功能

  • 页面键统一声明:用一个 Attribute 同时声明页面 Key 与 UiLayer
  • 行为缓存:延迟创建并缓存 IUiPageBehavior
  • 减少页面样板:不再手写重复的页面工厂包装

基础示例

csharp
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using GFramework.Game.Abstractions.Enums;
using Godot;

[AutoUiPage(nameof(UiKey.MainMenu), nameof(UiLayer.Page))]
public partial class MainMenu : Control
{
}

完整文档AutoUiPage 生成器

AutoScene 生成器

AutoScene 生成器为场景根节点自动生成 SceneKeyStr、缓存的 ISceneBehaviorGetScene()

主要功能

  • 场景键统一声明:避免散落的场景 key 字符串
  • 行为缓存:延迟创建并复用场景行为对象
  • 路由接入更直接:场景节点可直接暴露标准场景行为入口

基础示例

csharp
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using GFramework.Game.Abstractions.Enums;
using Godot;

[AutoScene(nameof(SceneKey.Gameplay))]
public partial class GameplayRoot : Node2D
{
}

完整文档AutoScene 生成器

AutoRegisterExportedCollections 生成器

AutoRegisterExportedCollections 生成器为 Godot 导出集合自动生成批量注册方法,适合启动入口和资源映射注册。

主要功能

  • 批量注册样板收敛:统一 foreach + registry.Register(item) 模式
  • 编译期校验:验证集合、注册器成员和方法签名
  • 支持接口注册器:兼容从基类和继承接口解析注册方法

基础示例

csharp
using GFramework.Godot.SourceGenerators.Abstractions;
using Godot;

[AutoRegisterExportedCollections]
public partial class GameEntryPoint : Node
{
    [RegisterExportedCollection(nameof(_textureRegistry), "Registry")]
    private Godot.Collections.Array<TextureConfig>? _textureConfigs;
}

完整文档AutoRegisterExportedCollections 生成器

诊断信息

GFramework.SourceGenerators 提供详细的编译时诊断信息,帮助开发者快速定位和解决问题。

GF_Logging_001 - 日志字段名冲突

csharp
[Log(fieldName = "Logger")]
public partial class ClassWithLogger
{
    private readonly ILogger Logger; // ❌ 冲突!
}

错误信息: GF_Logging_001: Logger field name 'Logger' conflicts with existing field

解决方案: 更改字段名或移除冲突字段

csharp
[Log(fieldName = "CustomLogger")]
public partial class ClassWithLogger
{
    private readonly ILogger Logger; // ✅ 不冲突
    private static readonly ILogger CustomLogger; // ✅ 生成器使用 CustomLogger
}

GF_Rule_001 - ContextAware 接口冲突

csharp
[ContextAware]
public partial class AlreadyContextAware : IContextAware // ❌ 冲突!
{
    // 已实现 IContextAware
}

错误信息: GF_Rule_001: Type already implements IContextAware interface

解决方案: 移除 [ContextAware] 属性或移除手动实现

csharp
// 方案1:移除属性
public partial class AlreadyContextAware : IContextAware
{
    // 手动实现
}

// 方案2:移除手动实现,使用生成器
[ContextAware]
public partial class AlreadyContextAware
{
    // 生成器自动实现
}

GF_Enum_001 - 枚举成员命名冲突

csharp
[GenerateEnumExtensions]
public enum ConflictEnum
{
    IsPlaying, // ❌ 冲突!会生成 IsIsPlaying()
    HasJump    // ❌ 冲突!会生成 HasHasJump()
}

错误信息: GF_Enum_001: Enum member name conflicts with generated method

解决方案: 重命名枚举成员或自定义前缀

csharp
[GenerateEnumExtensions(customPrefix = "IsState")]
public enum ConflictEnum
{
    Playing, // ✅ 生成 IsStatePlaying()
    Jump     // ✅ 生成 IsStateJump()
}

Priority 相关诊断

Priority 相关规则以专用文档为权威来源:

诊断 ID含义常见修复方向
GF_Priority_001[Priority] 只能应用于类仅在 partial class 上使用特性
GF_Priority_002类型已手动实现 IPrioritized删除特性或删除手写接口实现
GF_Priority_003标记类型未声明为 partial为类型添加 partial
GF_Priority_004优先级参数无效提供有效的整数优先级值
GF_Priority_005嵌套类不支持生成将目标类型提取为顶层类
GF_Priority_Usage_001应优先使用 GetAllByPriority<T>()对实现 IPrioritized 的类型改用排序获取

Context Get 相关诊断

Context Get 相关规则以专用文档为权威来源:

诊断 ID含义常见修复方向
GF_ContextGet_001嵌套类不支持生成注入将目标类型提取为顶层类
GF_ContextGet_002注入字段不能为 static改为实例字段
GF_ContextGet_003注入字段不能为 readonly移除 readonly
GF_ContextGet_004字段类型与注入特性不匹配使用符合特性约束的字段类型
GF_ContextGet_005目标类型必须具备上下文访问能力添加 [ContextAware]、实现 IContextAware 或继承 ContextAwareBase
GF_ContextGet_006同一字段不能声明多个注入特性每个字段只保留一个注入特性
GF_ContextRegistration_001Model 使用点没有静态可见注册在所属架构的初始化链路中显式注册对应 Model
GF_ContextRegistration_002System 使用点没有静态可见注册在所属架构的初始化链路中显式注册对应 System
GF_ContextRegistration_003Utility 使用点没有静态可见注册在所属架构的初始化链路中显式注册对应 Utility

性能优势

编译时 vs 运行时对比

特性手动实现反射实现源码生成器
运行时性能最优最差最优
内存开销最小最大最小
类型安全编译时运行时编译时
开发效率
调试友好

基准测试结果

csharp
// 日志性能对比 (100,000 次调用)
// 手动实现:    0.23ms
// 反射实现:    45.67ms
// 源码生成器:  0.24ms (几乎无差异)

// 上下文访问性能对比 (1,000,000 次访问)
// 手动实现:    0.12ms
// 反射实现:    23.45ms
// 源码生成器:  0.13ms (几乎无差异)

内存分配分析

csharp
// 使用 source generators 的内存分配
[Log]
[ContextAware]
public partial class EfficientController : IController
{
    public void Process()
    {
        Logger.Info("Processing");      // 0 分配
        var model = this.GetModel<PlayerModel>(); // 0 分配
    }
}

// 对比反射实现的内存分配
public class InefficientController : IController
{
    public void Process()
    {
        var logger = GetLoggerViaReflection();      // 每次分配
        var model = GetModelViaReflection<PlayerModel>(); // 每次分配
    }
}

使用示例

完整的游戏控制器示例

csharp
using GFramework.Core.Abstractions.Controller;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Logging;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Rule;

[Log]
[ContextAware]
public partial class GameController : Node, IController
{
    private PlayerModel _playerModel;
    private CombatSystem _combatSystem;

    public override void _Ready()
    {
        // 初始化模型和系统引用
        _playerModel = this.GetModel<PlayerModel>();
        _combatSystem = this.GetSystem<CombatSystem>();

        // 监听事件
        this.RegisterEvent<PlayerInputEvent>(OnPlayerInput)
            .UnRegisterWhenNodeExitTree(this);

        Logger.Info("Game controller initialized");
    }

    private void OnPlayerInput(PlayerInputEvent e)
    {
        Logger.Debug($"Processing player input: {e.Action}");

        switch (e.Action)
        {
            case "attack":
                HandleAttack();
                break;
            case "defend":
                HandleDefend();
                break;
        }
    }

    private void HandleAttack()
    {
        if (_playerModel.CanAttack())
        {
            Logger.Info("Player attacks");
            _combatSystem.ProcessAttack();
            this.SendEvent(new AttackEvent());
        }
        else
        {
            Logger.Warning("Player cannot attack - cooldown");
        }
    }

    private void HandleDefend()
    {
        if (_playerModel.CanDefend())
        {
            Logger.Info("Player defends");
            _playerModel.IsDefending.Value = true;
            this.SendEvent(new DefendEvent());
        }
        else
        {
            Logger.Warning("Player cannot defend");
        }
    }
}

枚举状态管理示例

csharp
[GenerateEnumExtensions(
    generateIsMethods = true,
    generateHasMethod = true,
    generateInMethod = true,
    includeToString = true
)]
public enum CharacterState
{
    Idle,
    Walking,
    Running,
    Jumping,
    Falling,
    Attacking,
    Hurt,
    Dead
}

using GFramework.Core.Abstractions.Controller;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Logging;
using GFramework.SourceGenerators.Abstractions.Rule;

[Log]
[ContextAware]
public partial class CharacterController : Node, IController
{
    private CharacterModel _characterModel;

    public override void _Ready()
    {
        _characterModel = this.GetModel<CharacterModel>();

        // 监听状态变化
        _characterModel.State.Register(OnStateChanged);
    }
    
    private void OnStateChanged(CharacterState newState)
    {
        Logger.Info($"Character state changed to: {newState.ToDisplayString()}");
        
        // 使用生成的扩展方法
        if (newState.IsDead())
        {
            HandleDeath();
        }
        else if (newState.IsHurt())
        {
            HandleHurt();
        }
        else if (newState.In(CharacterState.Walking, CharacterState.Running))
        {
            StartMovementEffects();
        }
        
        // 检查是否可以接受输入
        if (newState.In(CharacterState.Idle, CharacterState.Walking, CharacterState.Running))
        {
            EnableInput();
        }
        else
        {
            DisableInput();
        }
    }
    
    private bool CanAttack()
    {
        var state = _characterModel.State.Value;
        return state.In(CharacterState.Idle, CharacterState.Walking, CharacterState.Running);
    }
    
    private void HandleDeath()
    {
        Logger.Info("Character died");
        DisableInput();
        PlayDeathAnimation();
        this.SendEvent(new CharacterDeathEvent());
    }
}

最佳实践

🎯 属性使用策略

1. 合理的属性组合

csharp
// 好的做法:相关功能组合使用
[Log]
[ContextAware]
public partial class BusinessLogicComponent : IComponent
{
    // 既有日志记录又有上下文访问
}

// 避免:不必要的属性
[Log] // ❌ 静态工具类通常不需要日志
public static class MathHelper
{
    public static int Add(int a, int b) => a + b;
}

2. 命名约定

csharp
// 好的做法:一致的命名
[Log(fieldName = "Logger")]
public partial class PlayerController { }

[Log(fieldName = "Logger")]
public partial class EnemyController { }

// 避免:不一致的命名
[Log(fieldName = "Logger")]
public partial class PlayerController { }

[Log(fieldName = "CustomLogger")]
public partial class EnemyController { }

🏗️ 项目组织

1. 分离生成器和业务逻辑

csharp
// 好的做法:部分类分离
// PlayerController.Logic.cs - 业务逻辑
public partial class PlayerController : IController
{
    public void Move(Vector2 direction)
    {
        if (CanMove())
        {
            UpdatePosition(direction);
            Logger.Debug($"Player moved to {direction}");
        }
    }
}

// PlayerController.Generated.cs - 生成代码所在
// 不需要手动维护,由生成器处理

2. 枚举设计

csharp
// 好的做法:有意义的枚举设计
[GenerateEnumExtensions]
public enum GameState
{
    MainMenu,    // 主菜单
    Playing,     // 游戏中
    Paused,      // 暂停
    GameOver,    // 游戏结束
    Victory      // 胜利
}

// 避免:含义不明确的枚举值
[GenerateEnumExtensions]
public enum State
{
    State1,
    State2,
    State3
}

🔧 性能优化

1. 避免过度日志

csharp
// 好的做法:合理的日志级别
[Log]
public partial class PerformanceCriticalComponent
{
    public void Update()
    {
        // 只在必要时记录日志
        if (_performanceCounter % 1000 == 0)
        {
            Logger.Debug($"Performance: {_performanceCounter} ticks");
        }
    }
}

// 避免:过度日志记录
[Log]
public partial class NoisyComponent
{
    public void Update()
    {
        Logger.Debug($"Frame: {Engine.GetProcessFrames()}"); // 太频繁
    }
}

🛡️ 错误处理

csharp
[Log]
[ContextAware]
public partial class RobustComponent : IComponent
{
    public void RiskyOperation()
    {
        try
        {
            var model = this.GetModel<RiskyModel>();
            model.PerformRiskyOperation();
            Logger.Info("Operation completed successfully");
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Logger.Error($"Operation failed: {ex.Message}");
            this.SendEvent(new OperationFailedEvent { Error = ex.Message });
        }
    }
}

常见问题

Q: 为什么需要标记类为 partial

A: 源代码生成器需要向现有类添加代码,partial 关键字允许一个类的定义分散在多个文件中。生成器会在编译时创建另一个部分类文件,包含生成的代码。

csharp
[Log]
public partial class MyClass { } // ✅ 需要 partial

[Log]
public class MyClass { } // ❌ 编译错误,无法添加生成代码

Q: 生成的代码在哪里?

A: 生成的代码在编译过程中创建,默认位置在 obj/Debug/net6.0/generated/ 目录下。可以在项目文件中配置输出位置:

xml

<PropertyGroup>
    <CompilerGeneratedFilesOutputPath>Generated</CompilerGeneratedFilesOutputPath>
</PropertyGroup>

Q: 如何调试生成器问题?

A: 生成器提供了详细的诊断信息:

  1. 查看错误列表:编译错误会显示在 IDE 中
  2. 查看生成文件:检查生成的代码文件
  3. 启用详细日志:在项目文件中添加:
xml

<PropertyGroup>
    <EmitCompilerGeneratedFiles>true</EmitCompilerGeneratedFiles>
</PropertyGroup>

Q: 可以自定义生成器吗?

A: 当前版本的生成器支持有限的配置。如需完全自定义,可以创建自己的源代码生成器项目。

Q: 性能影响如何?

A: 源代码生成器对运行时性能的影响几乎为零:

  • 编译时:可能会增加编译时间(通常几秒)
  • 运行时:与手写代码性能相同
  • 内存使用:与手写代码内存使用相同

Q: 与依赖注入框架兼容吗?

A: 完全兼容。生成器创建的是标准代码,可以与任何依赖注入框架配合使用:

csharp
[Log]
[ContextAware]
public partial class ServiceComponent : IService
{
    // 可以通过构造函数注入依赖
    private readonly IDependency _dependency;
    
    public ServiceComponent(IDependency dependency)
    {
        _dependency = dependency;
        Logger.Info("Service initialized with dependency injection");
    }
}

依赖关系

mermaid
graph TD
    A[GFramework.SourceGenerators] --> B[GFramework.SourceGenerators.Abstractions]
    A --> C[GFramework.SourceGenerators.Common]
    A --> D[GFramework.Core.Abstractions]
    A --> E[Microsoft.CodeAnalysis.CSharp]
    A --> F[Microsoft.CodeAnalysis.Analyzers]

版本兼容性

  • .NET: 6.0+
  • Visual Studio: 2022 17.0+
  • Rider: 2022.3+
  • Roslyn: 4.0+

基于 Apache 2.0 许可证发布